Como venimos hablando a lo largo de este blog, el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, cada vez están más incluidas en nuestra sociedad y en el ámbito de la educación.
Para ello, con el fin de favorecer el uso de los diferentes recursos TIC en el aula, se proponen experiencias educativas innovadoras.
Las experiencias educativas innovadoras, no nacen a partir de una única metodología, pero comparten entre sí la preocupación por la motivación del alumnado.
Este aprendizaje se basa en la enseñanza de habilidades diferentes, centradas en la creatividad y el emprendimiento de los alumnos. El objetivo principal de esta metodología es que los niños construyan sus propias ideas, partiendo de una reflexión propia.Estas últimas van a tomar un papel principal, ya que sin reflexión el aprendizaje no es tan enriquecedor.
Esta metodología se centra en el constructivismo, ya que el aprendizaje se produce a partir de la interacción con el medio y las personas, realizando un aprendizaje significativo. Transformar los contenidos en experiencias del alumnado.
Como todo, estas nuevas experiencias innovadoras tienen sus propias ventajas e inconvenientes o aspectos a mejorar. Las que yo encuentro son las siguientes:
Ventajas
- Desarrollo de la competencia digital.
- Favorece la introducción de herramientas tecnológicas en el aula.
- Corresponde a una gran fuente de información y recursos para llevar al aula.
- Es una gran fuente de motivación en los alumnos.
- La difusión de información es muy fácil y rápida.
- Desconocimiento de esta competencia que puede provocar una mala utilización.
- Se necesitan una serie recursos, que pueden ser costosos para mantener.
- Poca formación y motivación por parte de profesores.
- Gamificación: proviene de la raíz ¨game¨, juego, y como bien indica, esta metodología se basa en el aprendizaje basado en el juego, a tevés de actividades que resulten divertidas y motivadoras.
- STEAM/STEM
- Proyecto maker: el espacio ¨maker¨ de este proyecto permite crear al alumnado actividades relacionadas con robótica y programación.
- Science Lab: esta iniciativa que surge en 2002, acerca a los alumnos de primaria a la asignatura de ciencias.
- MCDEMY.COM.: este sistema pedagógico está basado en el videojuego Minecraft.
- Aprendizaje servicio: estos proyectos ayudan a practicar un aprendizaje practico basado en servicios a la comunidad. A su vez, pone en contacto varios grupos de la sociedad.
- Educación emocional y en valores: la educación emocional es importante para trabajar en el aula con nuestros alumnos y gracias a este proyecto podemos trabajar como mostrar sus sentimientos y emociones a través de actividades que fomenten su empatía.
- Etwinning: esta plataforma fue creada para favorecer la cooperación entre docentes y ayudarse en la organización de actividades para llevar al aula con los alumnos.
- European Valley.
- TTrans-Formando. Proyecto sobre diversidad afectivo-sexual, familiar, identidad de género y acoso escolar.
- Cómeme a besos
- Escapar de clase. El Escape Room en el aula.
- Crea tu propio restaurante.
- Energy Tronos.
- El viaje de Oha.
- Experiencias innovadoras. Google imágenes. Recuperado de: https://images.app.goo.gl/uUUmpuv8gNPyyzHu8
- Experiencias innovadoras. Google imágenes. Recuperado de: https://images.app.goo.gl/yFi6edmebEaDUgJU6


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